Möchten Sie zur deutschen Seite wechseln?JaNeina
Zamknij
X
Podziel się

GfK testuje użyteczność technologii VR w praktyce badawczej

Niemal codziennie mówi się i pisze o coraz to nowych rozwiązaniach i zastosowaniach technologii wirtualnej rzeczywistości (VR). Wykorzystują ją już zarówno największe firmy, jak i zwykli konsumenci.

Poza PlayStation VR, na rynku dostępne są urządzenia HTC Vive i Oculus Rift, które zapewniają najwyższej jakości doświadczenia gamingowe. Już nawet niektóre bardziej przystępne cenowo i dostępniejsze smartfony zawierają funkcje Google DayDream czy Samsung Gear, stale uaktualniane i udoskonalane. Coraz większe inwestycje w technologię VR dużych i cieszących się zaufaniem podmiotów, a także coraz lepsze jakościowo doświadczenia użytkowników, przyczynią się do stałego wzrostu popytu na te urządzenia.

Z danych z badania przeprowadzonego w Wielkiej Brytanii w 2016 roku, którego realizacja pokryła się z wprowadzeniem na rynek PlayStation VR, wynika, iż dla ponad jednej trzeciej respondentów technologia VR jest niezwykle atrakcyjna*.

Jednak należy także pamiętać, że mimo tak obiecujących danych, technologia ta wciąż pozostaje dla większości konsumentów nowym doświadczeniem, a zapewnienie większej dostępności do tych urządzeń pozostaje wyzwaniem dla ich producentów i dystrybutorów.

Na tym tle nie mogą zaskakiwać próby wykorzystania technologii VR w biznesie, w tym również w badaniach rynku.

W GfK nieustannie wprowadzane są innowacje, a nowe cyfrowe źródła wykorzystujemy, aby gromadzić kolejne dane o konsumentach i odkrywać nowe insighty na ich temat. Ponieważ technologia VR jest coraz powszechniejsza, postanowiliśmy sprawdzić, jakim źródłem danych i jakim narzędziem może być w praktyce badawczej i jakie korzyści mogą mieć z tego nasi klienci.

Podjęliśmy już pierwsze kroki w celu sprawdzenia mierzalności i rzetelności wywiadów wspomaganych technologią VR, skupiając się na sektorze motoryzacyjnym – poniżej przedstawiamy naszą prezentację, nagrodzoną przez branżową organizację ESOMAR.

Wykorzystując nowe i tradycyjne metody realizacji badań, czyli z użyciem technologii VR i CAPI (wywiady wspomagane komputerowo), poprosiliśmy ponad 200 respondentów o wykonanie serii zadań dotyczących ich preferencji zakupowych.

* Źródło: ilościowa ankieta online przeprowadzona na grupie 1268 konsumentów w wieku 18+ w Wielkiej Brytanii, 2016

Skontaktuj się z nami, aby uzyskać więcej informacji
General