Möchten Sie zur deutschen Seite wechseln?JaNeina
Zavrieť
X
Zdieľať túto stránku

Prežíváme už teraz virtuálnu realitu?

Všetci dnes hovoria o vzostupe virtuálnej reality (VR). Poprední technologickí hráči ju už dnes majú a chcú všetkých spotrebiteľov.

Okrem hry Play Station VR sú k dispozícii HTC Vive a Oculus Rift, ktoré ponúkajú špičkové herné zážitky. Medzi cenovo dostupné a veľmi rozšírené patria možnosti ponúkané pomocou smartfónov, ako sú Google DayDream a Samsung Gear, ktoré budú v blízkej budúcnosti aktualizované a vylepšované. Vďaka finančnej sile veľkých a dôveryhodných technologických značiek, o ktoré sa VR opierajú a neustále zlepšujú užívateľské skúsenosti, bude spotrebiteľský rast rásť..

Vo výskumu, ktorý sme realizovali vo Veľkej Británii v roku 2016 a ktorý sa realizoval v rovnakom čase ako uvedenie PlayStation VR, viac ako tretina zákazníkov uviedla, že pre nich je koncept VR "veľmi príťažlivý"*.

Nezávisle na všetkých reklamách, je pre výrobcu a predajcu veľkou výzvou zvýšenie povedomia týchto zariadení, pretože VR predstavuje pre väčšinu spotrebiteľov novú skúsenosť.

Máte pocit, že si z vás robíme srandu, pretože toto všetko už viete? Lenže asi neviete, že táto technológia sa stáva realitou i pre nás a naše spôsoby prieskumu trhu.

V GfK neustále inovujeme, a k tomu, aby sme mohli firmám poskytnúť nové poznatky o ich zákazníkoch, využívame špičkové digitálne zdroje. To znamená, že tak, ako VR preniká na masový trh, sa my snažíme zisťovať, akú úlohu môže zohrať  vo svete prieskum trhu a aké výhody môže ponúknuť našim klientom.

Uskutočnili sme prvé zaujímavé kroky k vyhodnoteniu rozšírených rozhovorov pomocou virtuálnej reality so zameraním na automobilový sektor. Nižšie si môžete pozrieť na video zaradené ESOMARom do ocenených prezentácií. 

Prepojili sme nové a tradičné výskumné metódy a požiadali sme 200 respondentov, aby splnili sériu úloh súvisiacich s ich preferenciami automobilov, pričom sme použili ako VR aj CAPI prieskum (osobný pohovor s pomocou počítača).

* Zdroj: kvantitatívny online prieskum GfK realizovaný u 1 268 spotrebiteľov vo veku 18+ vo Veľkej Británii v roku 2016

Vstúpte do našej virtuálnej automobilovej predvádzacej miestnosti: 

Naším cieľom bolo zistiť, či je možné využiť VR ako novú metódu zberu dát, porovnať užívateľské zážitky v rúznych výskumných prostrediach (VR oproti CAPI), posúdiť ich vplyv na zapojenie respondentov a tiež zistiť, aký vplyv majú jednotlivé výskumné prostredia (VR oproti CAPI) na preferenciu respondentov a na ich chovanie.

Chcete aby to bola vaša realita? Ak by ste sa chceli dozvedieť viac o výskume, výsledkoch a našich digitálnych možnostiach a schopnostiach, kontaktujte nás.

Spojte sa s naším odborníkom
General